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ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
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聖騎士ホーリー・フレイル(せいきしほーりー・ふれいる) 聖騎士ホーリー・フレイル ユニット-パラディン 使用コスト:白1無4 移動コスト:白1無1 パワー:6000 スマッシュ:1 クイック (テキストなし) 青の大陸が水に沈む前に、ケンタウロスというパラディンに似た種族が存在したと言われている。 白の大型ユニット。 大型の割に移動コストが2と比較的安め。 収録セット ストラクチャーデッキ1 ファースト・センチュリー ベーシックパック(134/200 コモン) イラストレーター 木下勇樹
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本編で語られていない部分に焦点を当てたサイドストーリー集。本文は各タイトルから。 滅びの序章 ザフト王国が変貌していく様を見たアスランは父パトリックと対立するが…。 式典 全ての始まりの日。 王女の決意 ザフト軍の襲撃から避難していたラクスの向かった先は…。 騎士団長の長い1日 ザフト軍襲撃の日をフラガの視点で描く。 果たすべき使命 ザフト軍襲撃の日をバスターの視点で描く。 ラクロアの賢者 種子捜索メンバーに育ての親の姿を見たストライクは少年時代を思い出す。 黄昏の魔騎士 ザフト軍の作戦会議。種子捜索の任に一人の騎士が名乗りを上げる。 残された者達 復興中のラクロアで活躍する者達の日常。 闇の中で 洗脳されラクロアを裏切ったイージスは悪夢を見る。 前進 兄を傷つけたストライクは種子の力に戦慄する。 決別 ヘリオポリス神殿での戦いで重傷を負い帰還したデュエルの前に現われたのは…。 傭兵たち バスターはブリッツの行動に興味を持つが…。 ある村の話 戦乱に巻き込まれる少し前のオーブ。 背中 フラガがストライクに説いた使命への心構えとは…? 回想 とある村で幼い兄弟を見かけたストライクは、敵となった兄達の事を思い出す。 野望 種子を狙うザフト軍内に渦巻く思惑。 迷い 暗殺者から富豪を守るストライク。見えない敵を破る知恵の種子の特殊能力とは…。 情報屋 最後の種子の手掛かりを探すストライク達は、情報屋の少女と出会う。 生者の行進 ディープアームズを弔うイザークの前にクルーゼが現われ…。 誓い 故郷に帰ってきたブリッツは少年に誓う。 いつか見た空 魔砲に撃たれ谷底に落ちていくブリッツが見たものとは。 影の戦い ストライク達が帰還する前のラクロアで起きたある事件。 戦鬼 ラクロアに帰還中、ストライクとバスターが衝突してしまう。 騎士の心 ラクロアに帰還中、ストライクは守護聖獣達に過去を語る。 帰還 ストライク達が帰還した直後のラクロアの様子。 動き出す決意 ラクロアに帰還したバスターはディアッカの店を訪れる。 想い ラクロアに帰還したストライクと友人キラとの語らい。 覚悟 各地の諜報から帰還したエムワンエースはウズミにザフトの脅威を告げる。 墓前にて 死んでいった者達に向けた、シグーの独白。 信じるもの イザークの抱く不信感は日増しに大きくなっていく…。 出陣 一足遅くなったバスターの出発。それまでの過程。 出会い ザフト軍に捕らわれたルージュは二人の騎士と出会う。 求めるもの 自分の弱さに悩むストライクはエムワンエースから手解きを受ける。 邂逅 謎の男を追うイザークは穏健派との邂逅を果たす。 告白 イザークの帰りを待つシホ。 願い ※「邂逅」「告白」直後の話です。 少年の話 「人々を守りたい」そう決意した少年が選んだ道。
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2007年開幕戦·ダイキンオーキッドレディスに関する情報を投稿して下さい。 ※投稿ルール※ ①投稿者HNを記載の上で投稿して下さい。 ②投稿文の中で観戦レポ分は「古閑美保カレンダー」に転載させて頂きます。 ③他の方の投稿に加筆するのはOKですが変更は禁止です。(自分の投稿を変更、訂正するのはOKです) ④投稿ボタンを押す前に「他人が不快な思いをしないか?」「他人を傷付けないか?」を今一度確認してから投稿して下さい···他人を思いやれる古閑美保のファンとして恥ずかしくない投稿をお願い致します。 ⑤「レポありがとうございます」等のコメントはブログの方でお願い致します。あくまでも情報のみの記載でお願い致します。 ダイキンオーキッドレディース 2日目 琉球GC ペアリング:モモちん·斉藤裕子 天 侯 :雨.スコール4回 『(マニアの皆さん)今年もよろしくお願いしま~すぅ』 感激したな! 後練の時、本日4度目のスコールが上がり、一時レンジから避難していた34Pがマニアに向って言ってくれたこの言葉。 この人のファンになって良かった! ずっと応援して行こう! そんな思いが今まで以上に強くなった瞬間でしたね。 沖縄に来ることができなかった全国のm34マニアに言ってくれたんだとおもいますよ、皆さん!!! この時僕は「こ…こちらこそ…」と蚊の鳴くような声で答えるので精一杯でした。 はい、固まってましたが何か? 本日は記念すベき2007年の初観戦であります。今シーズンも美保師匠がケガなく元気にシーズこを送ってほしいと願いつつ、昨年以上の活躍を期待しつつ朝ーの便に乗ってここ沖縄にやって来たわけです。さて今日からどんな素晴らしいプレーを見せてくれるのか!たのしみでありますな。 ところが!本日朝一のフライトにもかかわらず、レンタカーの手続きや会場までの道のりにおいて大したトラブルもなかったにもかかわらず…。到着したら…ハーフが終了してました。マジで…素で遅れた。 せっかくのスーパーハーフラウンド31を見ることが出来ませんでした。臨場感溢れるF9は沖縄から帰宅後にhiroさんがレポートしてくださいます。 ホントすいませ~んmm(__)mm そして僕が到着して…即ボギッ。ホントすいませ~ん。 疫病神だなこりゃ…。 だから明日は観戦に行きません!………って言っとこ。 本日の34Pのウェアは、白のニューキャップ(あの第一弾のツバの先が赤)·オーキッドと同じショッキングピンクの長袖·黒のプーマパンツ。 そしてキャップの後ろで金色のジャラジャラ髪止めで束ねた(デビュー当時と同じくらいの長さになった)髪は……エクステンション! 流石は自他共に認める『世界一おしゃれなプロゴルファー』ですな! 【1H 380Y PAR4】 ティーショットはフェアウェイ左サイドにナイスショット! セカンドショットはエッジまで118Y·ピンまで118Yでピンは右に向ってかなり下っているグリーンの右サイド。これをピン筋に打ってピン手前8Mにオン! そしてバーディーパットをカップてまえ50cmイジ子とした34Pは(苦虫を噛んだような)イカン·イカン!顔。パーパットはしっかり決めました。 【2H 387Y PAR4】 ティーショットはフェアウェイセンターにナイスショット! セカンドはエッジまで152Yでグリーンは砲台。 【3H 170Y PAR3】 ティーショットは打ってすぐに『?』、グリーン左下のカラー付近へ。ピンまで10Mのアプローチショットをパターで打つテキサスウェッジにてピン手前1Mに寄せました。パーパットをしっかり打ってパー。 …昨日は1M位を外しまくったそうですが、今日のショートパットは安心して見ていられますね. 【4H 487Y PAR5】 突然のスコールが襲ってきました。風も強くて観戦もつらいが選手もつらいでしょう。頑張れ34P。 ティーショットは左のラフへ。 セカンドショットはフェアウェイウッドで打ってフェアウェイセンターにナイスショット! サードショットはエッジまで75Y·ピンまで90Yでピンはグリーンやや手前のセンター。 34Pはこれを低いボールでピンを狙いました。昨年にも増して安定したパンチショットぎみのおそらく風対策と思われる低い球筋ボールはピン筋に見事に飛んで、キュルル~ッ!!っとバックスピンが掛かりピン手前!1.5Mにナイスオン! オフにかなりの練習を積んだと思われますね(∧∧)y 横殴りの雨にもかかわらずこれをしっかり決めて…ナイスバーディー!!! 【5H 352Y PAR4】 ティーショットは残念、右のラフへ。低い木が点在するゾーンに入ってしまいました。 セカンド地点はまりポンに向って 『ボールのとこ立ってて~』のミホボイス。 ピン方向には木がスタイミーになっています。 エッジまで150Yのこのセカンドショットはその木の上を越してグリーンを狙いますが惜しくもグリーン右手前のガードバンカーに。エッジまで15Y·ピン真で10Yのサードショットはピン筋に飛ぶも手前6Mでスピンストップ。 パーパットはしっかり打ちましたが惜しくも抜けて…ボギー 【6H 370Y PAR4】 ティーショットはフェアウェイセンターにナイスショット! セカンド地点までモモちんと少しお話をしながら並んで歩いています。しかし聞こえるのは34Pの声のみ…(∧∧;)。 二人ともシャキシャキでしっかり腕を振って歩いていましたね。しかも気がつくと二人の歩きは…見事に『シンクロ』してる! …二ヤリですな。 セカンドショットはエッジまで135Y·ピンまで142Yでピンはグリーン右目の手前。しかしこのショットは距離こそジャストでしたが右のラフへ外れました。 ピンまで8Mのアプローチショットは下りのフックラインになります。3回の素振りで感じをだして打ちました。 これがわずかにカップを掠めました。50cmオーバーした返しをしっかり決めてパー。 【7H 515Y PAR5】 セカンドから打ち上げになるパー5。 ティーショットは打ってすぐ右手を放し右のラフへ。低い木が2本スタイミーになってしまいました。 パー5だしこれは安全にフェアウェイに出すんだろうなとの大方の予想を裏切ってバックから出した1本のフェアウェイウッド。 それに刺してあるシャフトは何と!……『黄色』!! マジで?何で?……甦るあの悪夢の『黄色いシャフトのDR』。 しかしそこは天才34P。スッと構えてサッと、木の間·枝の間を低い弾道ですり抜けるショットを披露して、ピンまで110Yに運びました。 …マニアはヤンヤヤンヤの大騒ぎ!……?僕だけだったかな? ピンまで110Yでグリーン面が見えないほど打ち上げてくこのサードショットを物の見事にピンハイ2.5Mにナイスオ~ン!!! ほかの2人とも同じ様なところからのバーディパットを最後に打ちましたがカップ手前でストップ。 ここはバーディーが欲しかったでしょうけど、超LPGAマニアさん曰く『あの位置はは何故か入らない』。 タップインのパー。 【8H 152Y PAR3】 小畑さんと少しお話をした後にティーインググランドに。 ティーショットはピン右サイド(距離はピタリ!)にナイスオン! ここで僕がマニアにピンまでの距離を聞くと「3M?…4Mかな?」と。 そこに割って入った一言 『サンテンゴ…』 はは~mm(__)mm ミホパパのおっしゃる通りここは3.5Mとさせていただきます。 …ミホパパも本年もよろしくお願いいたします。 バーディーパットはやや下りのスライスライン。 アゴグリの後これを打ちますが左に逸れ、一度仕切り直してパー。 【9H 404Y PAR4】 前が詰まっていて前組のティーインググランドにいてティーショットを待つ34P。 ここで前組にいた今や観戦には欠かせぬ存在になった?城戸"からくり人形"富貴Pが登場! 期待を裏切らず打ってすぐ左手1本でフィニッシュして『あらっ』……ナイスです! モモちんに『ナイショ~』と声を掛けて後打ったティーショットは、打ってすぐに…素で『あーーっ』 ボールはコース右サイドのバンカーに。 エッジまで165Yのセカンドショットは打ってすぐに 『ファ~~ッ!!』…まりポン。 ボールは左のラフへ しかしここで天才アプ! ピンまで60Yほどを、一度グリーンに上がって入念にチェック後高いショットを打って上からドン! スルスル~っと転がってピン手前50cmにナイスオ~ン!!! 惜しくもバーディーパットを外して悔しそうなモモちんにあっさり『ナイスパー』と声をかけて後、これを決めて……ナイスパー!! ホールアウトの際、小さな子供にボールをあげた34P。 手渡すときに子供の目線までしゃがんでからニコニコ顔で渡していた姿に…ええ人やなぁと思いましたね。 取りあえず今夜はこの辺で。 2Hは追記します。 投稿者: 翔 【2H 387Y PAR4】 ティーショットはフェアウェイセンターにナイスショット! セカンドはエッジまで152Yでピンは砲台グリーンの左サイド。これを引っ掛け気味に打ってしまいグリーン左サイドの土手下に落ちてしまいました。 グリーンへは打ち上げでエッジまで10M、そこからピンまで7Mのアプローチはエッジギリギリに落とすも止まらずに6Mオーバー。ロブを打てない様なライだった様ですから精一杯というところでしょう。 34Pは「苦虫を噛んだ」顔で悔しそうでしたね。 パーパットが抜けてしまい、ボギー。 投稿者: 翔 【怒涛のハーフ31編(開幕から予選落ちしてられないたい編)】 帰ってからすぐレポしようと思っていたのですが、今季初観戦と初の沖縄遠征で家に辿り着いた頃にはその気力がほぼ消滅。 報告遅くなってすいませーん。それでは怒涛のハーフ31のレポをさせて頂きます。 【10H 382Y PAR4 】 昨年スタンレーレディース、マスターズGCレディース優勝、通算5勝、古閑美保!のアナウンスで 2番バッターで登場。 ティーショットはわずかに右ラフへ、つま先上がりでエッジまで165Y、ピンまで180Yのセカンドショットは フェアウェイウッドで(ヘッドカバーも同じ、シャフトも同じで区別がまったくつきませーん)打って、ピン左3mへナイスオン!そしてナイスおはようバーディー! 【11H 507Y PAR5 】 ティーショットはフェアウェイ左サイドへナイスショット!セカンドショットはエッジまで60Y、ピンまで80Y のフェアウェイへ運ぶ。サードショットはピン奥3mへナイスオン、下りスライスのバーディーパットはカップ手前で右に切れ、パー。 【12H 374Y PAR4 】 ティーショットはフェアウェイセンターへナイスショット!エッジまで135Y、ピンまで150Yのセカンドショットは低い弾道でピン筋に飛んでいきベタピン30cmにつけるスーパーショット!そして楽々バーディー。 【13H 159Y PAR3 】 ティーグランドで待っている間に本日1回目のスコール。34マニアの一人は傘もささず、キャップもかぶらずで ビショビショ。その後何度かスコールに見舞われその度にビショビショになっていました。そんな中打ったティーショットはグリーン手前のカラーへ、カップまで7Yの上りのアプローチはパターで打って カップ手前1mへ、パーパットはラインをしっかり確認した後きっちり決め、パー。 【14H 381Y PAR4 】 右ドッグレッグのミドルホール、ティーショットはやや右にでてフェアウェイまで届かず、斜面で前方に低めの木がせり出していてスタイミーになるかは微妙な位置へ。エッジまで150Y、ピンまで160Yのセカンドショットは木をすれすれ超えて、またまたスーパーショット、ピン左手前1.5mへナイスオン。バーディーパットは真ん中からきっちり決めてナイスバーディー! 【15H 349Y PAR4 】 ティーショットは打ってすぐの「アー」もフェアウェイど真ん中へ、ギャラリーの「ナイスショット」に答える。当たりが薄かったんでしょうか?エッジまで112Y、ピンまで125Yのセカンドショットはピン左奥5mへナイスオン。下りのバーディーパットはカップ右を1m通過、返しを慎重に決めてパー。 【16H 180Y PAR3 】 ティーショットはピン右2mへナイスオン。傾斜の強いところにカップがあるためかなり左へ切れるフックライン、カップ右へ打ち出されたバーディーパットはカップ右からくるりとカップイン、またまたバーディー! 【17H 377Y PAR4 】 ティーショットは右サイドのバンカーへ、エッジまで137Y、ピンまで160Yのセカンドショットは右手前にギリギリ乗りましたがカップまでの距離15m程、バーディーパットはカップを2.5mオーバー。本日初めてのピンチも返しをきっちり決めてナイスパー。 【18H 483Y PAR5 】 ティーショットは右サイドのバンカーを越えた右ラフへ、エッジまで残り228Yのセカンドショットは多分スプーンで打ってグリーン右手前のバンカーへ、30Yのバンカーショットはピン手前2.5mへつけるナイスショット、今日の流れだと絶対決めてくれると信じていたバーディーパットは、決めた、ナイスバーディー! 約40分程の待ちの間に無事翔さん到着、翔さんのお言葉に甘えてここでレポをバトンタッチとなりました。 今期初観戦の最初のハーフで31を見せてくれた美保師匠、素晴らしかったです。オフに相当練習されたと思わせる低弾道のアイアンショットはキレキレで今期の活躍を確信できるものでありました。第一印象はかなり痩せた?と思いましたが、絞ったとのことなので心配は必要なさそうです。 投稿者 hiro ダイキン 2日目 いつもの通り後練を見学しようと移動をすることになり歩き出すと途中の東屋(関東ではそう言いますがここ沖縄では?)に人だかりが。LPGAのチャリティーのようです。34Pのスタート順からするとと期待しましたが今回はおられませんでした。(法政はいたが) 近づいてみると仕切っていたLPGAの幹部の方が、 「リューちゃん!!」・・・・・・・・上島? そこには幹部の方にハッパをかけられ販売に勤しむ「古閑二世・笠りつ子P」がいて、その隣には7キロ搾ったという「土肥くるみP]が並んでいましたね。 今年の初観戦からこの2ショットが見られるとは!! 二人とも一所懸命に販売してまして、それぞれの印象はというと・・・。 土肥P・・・あまり大きな声を出していないのですがギャラリーとの応対などがしっかりしています。おとなしそうですが芯のしっかりとした女性なのではないでしょうかね。 笠りつ子P・・・性格も古閑二世かも。明るくよ~くしゃべるし応対もシャキシャキしています。幹部の方に「笠ちゃん!」とイジられてましたから愛すべきキャラなのではないでしょうか。 最終日にはおそらくご家族の方と共に34P&モモちんの組にスタートから帯同していましたね。早々にミホパパと合流し一緒に『古閑センパイ!』(笠Pは34Pをこう呼びます)を応援されていました。 レンジ着くと34Pは練習を始めていましたが程なくこの日一番激しいスコールが襲ってきまして34Pほか藍ちん達も避難避難・・・。 マニアたちも東屋に避難。 するとそこにはなんと!ギャラリーに混じって雨宿りをするこの日ナイスなラウンドだった925姫が! 925姫はジャージを羽織って結構ボーっと(失礼!)してました。初めて近くで姿を拝見しました。 明日はクニちゃんマンにもチャンスがアリアリなのでガンバってほしいなと思っていたら、気がつくと・・・・・消えた。イリュージョン? (925姫を最終日に17Hから観戦しましたが、あのニッキーのドライバーをキャリーでオーバードライブするんですよ!!・・・マジでスゴイわ!) 30分位経過するとスコールも止み、34Pがまりポンと登場! そこで前筆の 「今年も宜しくおねがいしま~す(^^」・・・・・重ね重ね、感激したな! こちらこそ宜しくお願いいたしますmm(__)mm レンジに入ると毎年?の定位置であるギャラリーの入れない一番右側へ。 スタッフがいなかったので実際は真後ろで大勢が見てました。マニアは立ち入り禁止と知ってますから許可された場所からの見学です。 そこに最終日最終組をゲットした925姫がやってきました。 34P・まりポン・清元先生に挨拶すると、 34「すっご~い!おめでとう~」のミホボイス。 仲間のナイスラウンドを拍手とスマイルで自分の事のように祝福していましたね。 清元先生もニコニコしておられました。 34Pが925姫にスコアと順位を聞いたのでしょう、クニちゃんマンが何やら答えると34Pは自分の少し後ろで練習をしていた米山みどりPにも同様に笑顔と拍手。 人柄人柄!・・・・これが古閑美保。 この後34Pは最終日に向けて練習に勤しんでおられました。 投稿者:翔 ダイキンオーキッドレディース 最終日 ペアリング:モモちん・ペジェヒ 天 候 :ピーカン+強風 【DRレンジ】 未だ夜も明けぬうちにホテルを出発してレンジに到着しましたところすでに34Pは練習をされていました。 はい、僕寝坊しましたmm(__)mm・・・観戦組みのマニアの皆さんその節は大変ご迷惑を・・・。 本日のウェアは昨日と同じシロにツバの先が赤のスリクソンニューキャップ。薄いピンクのパンツ・シロのコンプレッションの上に襟と袖が赤で、白地に赤・薄いピンク・薄いブルーの小さな花?の組み合わせ柄半袖の重ね着。そして今日もエクステンションがなびいています。 昨日のF9が本物の34Pですから今日もそれを大いに期待したいところです。 【1H 380Y PAR4】 『昨シーズン、スタンレー・・・マスターズ・・・で優勝。ツアー5勝をマークしています、キリンビバレッジ所属。コガ・ミホ!』のアナウンスにて登場! ティーショットはフェアウェイセンターにナイスショット! セカンドはエッジまで120Y・ピンまで140Yでピンは受けグリーンの右奥。これをピン筋に放ちピン下6Mにナイスオン! かなりの上りとなるバーディーパットをカップ手前5cmに寄せてタップインのパー。 惜しいパットでしたが、まあ上々の立ち上がりなのではないでしょうか。 【2H 387Y PAR4】 もろアゲの中打ったティーショットはフェアウェイ右サイドにナイスショット! セカンドショットはエッジまで150Y・ピンまで157Yで、ピンはグリーン手前のちょい右サイド。これは少し噛んだか打って直ぐに右手を放してしまい、ボールはグリーン手前のエッジ付近へ。 ピンまで8Mくらいのアプローチがピン前1Mでストップしてしまい、34Pは非常に悔しそうでしたね。 今回は安心してみていられるショートパットの1Mをしっかり決めてパー。 【3H 170Y PAR3】 ピンはほぼセンター。右から左への傾斜のきついグリーンです。 ティーショットは距離こそピタでしたがボールはピン右サイド11Mにオン。 バーディーパットが思ったより抜けてしまい1.7Mオーバー。 強風が吹き一度仕切りなおしの後の返しのスライスラインがカップの上を抜けてしまい・・・ボギー 昨日よりグリーンがかなり速くなっているのでしょうか・・・。 【4H 487Y PAR5】 ティーショットは打って直ぐに不満顔でした。かなり当たりが薄かったのか全く飛ばずに左サイドのラフへ。 ガジュマルの木がスタイミーになっているので下を抜こうとした?セカンドショットがその木に当たってしまいエッジまで200Yも残ってしまい・・・ピ~ンチ。 サードショットをスプーンで低く打ち出し、グリーン右手前のピンに向かってボールが花道を駆け上がります。 ピン手前5Mのエッジへ。 4打目をカップ30cmに寄せると、一度マークしてパー。 良~く切り抜けました! 【5H 352Y PAR4】 もろアゲの中のティーショット。ボールは左のラフへ。 セカンドショットはエッジまで116Y・ピンまで120Yでピンは左右に2段になっているギリーンの下段(右側)の右サイド一杯。 これをグリーンセンターの上段側8Mにオン。 サングラス姿のまりポンがピンを抜いた後放ったバーディーパットが2Mオーバーしてしまいピー~ンチ。 しかしこのカユパットをきっかり決めて・・・・・ナイスパー! 【6H 370Y PAR4】 ティーショットはフェアウェイセンターにナイスショット! 続くセカンドショットはエッジまで147Y・ピンまで165Yでピンはグリーンのちょい奥・ちょい右。 34Pはこれをピン筋に打ちましたがこぼれてピンハイ8Mのエッジにこぼしました。 しかし次の下りフックラインになる3打目を天才アプでピンに30cmへピタリ! 余裕のパー。 【7H 515Y PAR5】 ティーショットが右のラフへといってしまい昨日の様にサイド低い木がスタイミーになるかと・・・でも問題ありませんでした。 フェアウェイウッドでセカンドをエッジまで70Yに運ぶと、アゲ風の中グリーンに手前に切られたカップへサードショットを放ちました。 ボールはピン手前5Mにナイスオン! ぺPが後ろから同じ様なラインから先に打ってくれましたが、34Pのバーディーパットはカップ左上5cmで・・・惜しい過ぎますな。 タップインのパー。 【8H 152Y PAR3】 ピンは左奥。 ティーショットはそのぴんの右2Mにナイスショット!! バーディーチャンス! アゴグリでしっかりライン読みをして後打ったバーディーパットはやや下りのフックライン。 無常にもこれがカップ左を抜けて、思わずニーアクションの34P。 タップインのパー・・・・惜しすぎるなぁ この辺りからパットのスピードが会わなくなり始めました。 序盤は昨日より速いグリーンに合わずオーバー気味。そして徐々にボールのスピードが逆に遅くなってきましたね。・・・・コーライのバカバカ! 【9H 404Y PAR4】 ティーショットはフェアウェイセンターにナイスショット! セカンドショットはピンまで170Y。左からのアゲインストの為FWをバッグから抜きましたが右に流されたかグリーン手前のアゴの高いバンカーへ。 ピンまで20Yくらいのパンカーショット。 アドレスに入ると視界の先に1羽の『鳥』がエッジ付近でうろチョロしてまして、34Pはこれをウェッジをササッと振って追い払います。 およそ3Mくらいははなれてくれたでしょうか。でもまだ視線に入るようでさらにササッと・・・。 この鳥は余程34Pか好きと見えて、それ以上離れようとしないんですねえ。・・・鳥にも好かれる34P。 そこで大活躍をしてくれたのが愛すべき後輩のモモちん! モモちんは困っている先輩を見るや自ら鳥を追い払う役を買って出まして・・・さすがモモちん! 「どきな、どきなっ!」とばかりに近づき手で鳥を追い立てます。鳥も思わず逃げる・・・いいぞモモちん!・・・・が、 が、モモちんは34Pがその前に追い払った方から逆に追い払った為、鳥は元の34Pのライン上のに・・・・戻ってしまった! モモちん・・・・・モモ沈・・・・・。 ちょっとした桃子ワールドでした。 この後34Pは20Yのバンカーショットを天才ショットで30cmにつけてパー。 投稿者:翔 【10H 382Y PAR4】 ティーショットはフェアウェイ左のバンカー先のラフへ。 セカンドショットはエッジまで152Y・ピンまで165Yでピンはグリーンセンター手前。 34Pはこれを腕組仁王立ちの後打ちピン右上7Mにオン。 バディーパットは打って直ぐ身体を起こして悔しそうでした。ボールは思ったより引っ掛けたかカップの左に外れました。 返しをきめてパー。 【11H 507Y PAR5】 ティーショットはフェアウェイセンターにナイスショット! セカンドショットをFWでナイスショットをしてエッジまで40Yに運びました。 ピンまで50Yのアプローチショットはピンまで1.5Mに・・・もう少し突っ込みたかった様子です。 今年のボールはスピンが利きすぎますかね。手前で止まる事が多い気がします。 モモちんのショットラインに34Pのボールがあるので 34:『マークしよっか~っ』のミホボイス。 モモちん:「おねがいします」 バーディーパットはやや下りのフックライン。アゴグリの後打ちましたが・・・・NO!・・・カップに蹴られた! 惜しすぎますね・・・コーライのバカバカ!。 タップインのパー。 【12H 374Y PAR4】 ティーショットはフェアウェイセンターにナイスショット! 続くセカンドはエッジまで123Y・ピンまで140Yでピンはグリーンの右奥。 これは少し距離が足りずにピン手前10Mにオン。 バーディーパットは・・・・・80cmイジ子。 返しは安心のショートパットでパー。 【13H 159Y PAR3】 やや打ち下ろすパー3。 ティーショットはピン左下3Mにナ~イスオ~ン!!! 久々のバーディーチャンス! しかし、バーディーパットが打ち切れずショート。 ストレス溜まっているでしょうねぇ。頑張れ! パー。 【14H 381Y PAR4】 右ドッグレッグホール。 ティーショットはフェアウェイセンターにナイスショット!ここしかない!!ってポジションに置きました。 セカンドショットはエッジまで147Y・ピンまで160Yでピンはグリーンのちょい左のちょい手前。 風が強かったので距離合わせが難しかったでしょうが、フォローの風をよく読みきってピンハイ1ピンにナイスオン!!! バーディーパットは下り3M弱。強風が吹き一度仕切りなおしてから打ちましたが50cmショート。 パーパットを今度は慎重に打ってカップインさせましたが、なかなか合いませんなぁ。 【15H 349Y PAR4】 気を取り直して打ったティーショットはフェアウェイセンターにナイスショット!! セカンドショットはエッジまで109Y・ピンまで129Y。 34Pは伝家の宝刀ハーフパンチショットで低く打ち出しピン筋に! ピン右手前1Mに落下すして転がり、ピン先のぺPのボールに・・・ゴン!2つのボールは1Mと80cmに弾けました。 一瞬34Pのボールが近い方に弾けた様に見えた為、ミホパパと一緒に観戦していた笠ちゃんが 笠:『ウワ~ッ!!!(^^ 』 っと拍手!! それぞれがマークしてピックアップしたときに、ボールが入れ違ってマークしているのではと思い 笠:『ぺさんの(ボール)が コガ・センパイ のじゃない?』・・・・古閑センパイって呼んでいるのですね。 34Pは1Mのバーディーパットを外してしまいと苦虫噛んた顔で悔しそう。 両手でパターを水平に頭の上にあげて『あ~っ』と・・・・・・・エアー懸垂 f(^^; もったい無いパー。 【16H 180Y PAR3】 ピンは右目の奥。 ティーショットはフォローの風をうまく読みましたが右に流れて『ん~っ』と渋い顔。 ボールはピン右上のエッジへ。 アプローチはまたもやスピンストップでピンの2M手前に。 カユカユパットをしっかり決めてパー。 【17H 377Y PAR4】 ティーショットは打ちおろし。これを打って直ぐに右手を放してしまい、ボールは右にふけて行きます。 カート道で跳ねて隣のホール近くに行ってしまいました。ありがたくないカートパスでした。 セカンドショットはスタイミーになる木を短いクラブで越してレイアップ。 続くエッジまで95Yのサードショットをピンの根元に落としましたが止まらず4Mオーバー。 フックラインのパーセービングパットかカップ右手前10cmで止まり・・・痛恨のボギー。 【18H 483Y PAR5】 ティーショットはフェアウェイ右サイドにナイスショット! セカンドはFWで低く打ち出してエッジまで20Yに運びました。 アプローチショットはエッジまで20Y・ピンまでおよそ40Y。これを低い打ち出しのスピン利いたショットでピン1.5Mにナイスアプ!! 今大会の締めくくりとなるバーディーパットをアゴグリでしっかり読んで・・・・・ ナイスバーディー!!!!! ガッツポーズ!!! 右手を上げて歓声にこたえる34P!!! 良かった良かった。 最後にしっかりバーディーを決めて終えてくれましたし、ガッツポーズも魅せてくれましたし。 こうして今シーズンの開幕戦はTOTAL+1の18位タイで終了しました。 練ラン代わり?の初日と僕が現着してからのショットのブレが気になりますが、2日目の怒涛のハーフ31が本来の34Pのゴルフでしょう。 結果はまあまあでしたでしょうが今年もポテンシャルの高さを証明してくれましたね。 コーライ芝に苦労したようでストレス溜まりまくったでしょう。 けれど強風対策と思われる低い打ち出しのショットが非常に質の高いものでして、オフの間にしっかり練習をしたんだろうと思わせてくれましたね。 走りこみで2㎏ほど痩せたそうですが、見た目はもっと痩せてると感じました。 きっとオフの筋トレで筋肉(比重の重い)量が増えたので見た目より痩せたキロ数が少ないのでしょうね。 兎に角、元気な姿を我々ファンのまえで見せてくれ、オフのトレーニングの成果も見て取れるので一安心。 また、繰り返しになりますが2日目の後練の際の 『今年もよろしく・・・』 は、全国のファンが泣いて喜ぶ一言でした。 ホントにありがとう34P!!! さあ!来週は半地元の宮崎・アコーディアです。 例の右ルートで、じゃんじゃんバーディー取っちゃってくださ~い。 今年も元気に笑顔で頑張れ!古閑美保!!! 投稿者:翔 今年も男前キャディーツッチーが行く! 今年はボベちゃんのバッグを担ぐ土田さん。 2日目に隣のコースで元気に仕事をこなすツッチーを発見。 髪は少し短めの茶色。半パンでいつものように靴がでかい!(^^; 最終日のラウンド後にはギャラプラに期待の新鋭藤本麻子アマを従えて登場・・・相変わらずですな・・ニヤリ 目じりに走る皺・・・でなくサングラスによる日焼け後が印象的でしたね(^^ ボベちゃんのプレー振りは分かりませんが、土田さんの抜群の働きもありボベちゃんもまずまずの成績だった様子。 昨年のサロンパスで初めて見たボベちゃんは「ヨロシクオネガイイマス」しか日本語を知らないようでしたので、しっかり教えたってください。 昨年より痩せた雰囲気もありませんから体調も良いのでは? 今シーズンも元気にコースを走り回ってください。走らず済んだ方が良いのか・・・(^^ 那覇空港のDFSや出発ゲートまえのTV横などでもお見かけ致しました。 今シーズンは是非!34Pとの最終日最終組でのペアリングを期待しております。 今年も体調に気を付けてナイスなシーズンになるよう祈っております。 頑張れツッチ~!! 投稿者:翔
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ヴァチカン公国 ヴァチカン聖騎士団 ヴァチカンの誇る魔法騎士団。 魔法騎士団としては世界最大規模。 敬虔なキリスト教信者であり、同時に魔法騎士であると教会から認められるためには、この騎士団に入らないと認められないというヴァチカンからの布告によって世界各地から集められた魔法騎士によって構成。 団員数は一年戦争終結時点で2512名。 中核となる聖騎士は騎士であると同時に司祭でもある。 非常にストイックな騎士団であり、他国の他の騎士団と比べて異色な騎士団。 戦争で総戦力の8割が戦死したとされる。 大英帝国 英国神聖国教騎士団 英国を代表する魔法騎士団。 誤解されがちだが、忠誠を誓う主君は英国国王ではなく、カンタベリー大司教。 英国王室指揮下の魔法騎士団は実は存在しない。 英国では魔法騎士を巡る宗教裁判等の結果、魔法騎士は「生まれながらに神の力を持つ、限られた」存在であり、「神のためにのみ、力をふるうべき」存在、つまりは宗教的存在とされ、このため、英国国教会が魔法騎士を指揮する権限を持つようになっているため。 一年戦争をはじめ、世界史中で最も活躍した魔法騎士団の一つで、1401年結成とされているから、すでに600年以上の歴史と伝統を持つ名門騎士団で、大英帝国の海外進出の尖兵としてもかつて活躍。世界史上において、原住民の無差別虐殺など、いくつもの悪名高い残虐行為を繰り返してきたのも事実である。 ラムリアース帝国 聖導騎士団 ラムリアース帝国の魔法騎士団。 創設は紀元前と歴史・伝統共に世界最古で、その歴史に敗北の二文字はない。 騎士団長はナターシャ皇女。 cc
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ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
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各シナリオに用意されたストーリーイベントとその他単発イベントについての情報のページです。 キャラクターイベントについてはキャラクター攻略へ 基本 「戦闘記録」と「神話」共通軍事法廷END PC死亡END 戦闘記録シナリオのメインストーリー戦闘記録オープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 「ペンタ復讐戦」ストーリー 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 「宿敵」ストーリー(模擬戦) 「幻獣共生派」ストーリー 神話シナリオのメインストーリー神話オープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(神話) 「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー 「過去の記憶を探す」ストーリー 「英雄を探す」ストーリー 「平和を探す」ストーリー 「離散者を探す」ストーリー 「恋人を探す」ストーリー 「よき神々」ストーリー(タライ) 「伝説のエース」ストーリー 「認められる存在へ」ストーリー その他サブストーリー「ソックスハンター」サブストーリー 「憲兵」サブストーリー 「冷たい視線」サブストーリー 「信頼回復」サブストーリー 「人間関係」サブストーリー 新兵器投入 生体兵器投入 式典参加 親族からの電話 武器の不足 基本 「戦闘記録」「神話」のどちらのシナリオでも、メインストーリー毎に定められた条件を満たすと、2月29日以前にエンディングを迎えることになる。 この中途エンディングをGOODエンドで迎えると転属が可能になる。軍事法廷END、イベント戦闘敗北などのBADエンドでは転属不可。 どのメインストーリーになるかは「オープニング」もしくは「初日(一部のストーリーでは2日目も可?)に移動した場所」によって決定される。ただし「ペンタ復讐戦ストーリー」は例外的に初日以外のフラグで発生の模様。 メインストーリーの各イベントは戦死者がいようと問題なく進む。ストーリーイベントの発生には条件を満たした上でランダム要素がからむので、なぜ出ない?と嘆かずに、先に進めるかリセットを繰り返すかして頑張ろう。 戦闘系のストーリーイベント(復讐戦、敵討ち、模擬戦等)は待機休養とってたらイベント自体が起こらない。怠けずひたすら戦おう。逆に、狙ってる勲章があるのにエンディングになってしまう場合は、1日前のセーブデータから始めて待機休養に入るのも手。 朝一番で自室シーン抜きで起こるタイプのイベントは日曜日でも発生する。 「一日を終了する」コマンド使用によるイベント発生率低下については諸説あるが、朝一で何もせずに使用すると著しく低下するという説が今のところ有力。対処法についても色々と見解が分かれている。このゲームはランダム性が強くどれをとっても確実に発生するわけではないので、自分がやってもいいと信じられる方法を選ぶのが一番良い。とにかく午前3時の強制終了まで何かして過ごす。(することが無くなったらバイトや保健室) 日付が変わるまでは何かして過ごした後に終了。 20時までは何かして過ごし、終了または誰かを誘って帰宅する。 時間じゃなくて行動数で一日をとらえる。部屋から出るで1、市街地移動で1、裏門移動で1、購買で購入で1、誰かと訓練で1とか。些細なことでも1ポイントとして20ポイント分くらい行動してから終了。 発生率は低くてもいい(または低くなるとは思わない)ので、朝一で即一日終了。 「戦闘記録」と「神話」共通 メインストーリーではないが、中途エンディングが発生するもの。 軍事法廷END 被告○○○○ 罪状、上官の命令無視、敵前逃亡。前線の軍事法廷のため、弁護人なし、上告なしとする。 判決。当法廷は被告を軍籍剥奪の上、懲罰大隊へ送るものとする。 撤退しすぎると犯罪者として軍事法廷に引き出され、懲罰大隊に送られた挙句、地雷原を歩かされることになる。 戦闘の翌日朝、いきなりENDになる。リセットすると発生しない場合も。 死亡によるゲームオーバーと違い一応一周したことになるらしいが、らせんはカウントされない。 [発生条件] 大敗(PCにウォードレス着せずに出撃)15回、戦況-40で発生したとの報告有り。 PCにウォードレスを着せずに出撃を繰り返すだけでも発生する。 途中で待機休暇申請を挟むと一旦は軍事法廷ENDが回避されるが、その後何度か撤退あるいは戦闘に出撃しないでいると再度軍事法廷ENDフラグが立つ模様。 PC死亡END 自分が戦闘で死亡した場合もEND。 PCの能力値は次回プレイに引き継がれるが、このENDは他のENDと違いらせんはカウントされず、1周したことにならない。 戦闘記録シナリオのメインストーリー 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 戦闘記録の各メインストーリーのクリア条件は、大抵、発生にランダム要素がからむストーリーイベントをこなしていく必要がある。 中には飛ばしてもEDが発生するイベントもあるものの、各ストーリーとも必須イベントが複数あるので、単に転属狙いならば戦闘記録シナリオそのものがお奨めできない。 [注意] クリア条件を満たして2月28日までいってしまった場合はリセットを繰り返す。10回リセットは当たり前。 必須イベントのランダム発生率は非常に低いものも多い。特に「宿敵」ストーリーと「共生派」ストーリーは早いうちにかなりのリセット繰り返しで必須イベントを進めておくこと。 戦闘記録オープニング 以下の6種がある。「戦闘記録」シナリオにおいてはオープニングの種類とメインストーリーが何になるかは全く関係ない模様。 どのオープニングになるかはランダムの模様。未見オープニングを見て介入終了するだけでもシーン達成度ランクは上がる。 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→幻獣) 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→ウォードレス兵) 進め、進め。<中隊指揮官の言葉>/我に続け(ぬいぐるみ→キャリア) キャラのプロフィール 「ヒロイン天国小隊」紹介文 事務のお姉さん+戦没者広報 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 朝に会議室「模擬戦」イベントで勝利→「宿敵」ストーリー 「隊員の出迎え」イベント→ストーリー決定翌日 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし 朝に市街地「裏切り者の処罰目撃」イベントで選択→「幻獣共生派」ストーリー 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 昼に会議室、昼に裏門、昼にハンガー内部、夕方に1F廊下「英雄の死」イベント→「英雄の敵討ち」ストーリー ハンガー内部、1F廊下、市街地「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 「隊員の出迎え」イベント→ストーリーなし 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし ※オープニングがキャラクターのプロフィールだった場合は、翌日(12/2)に上記の場所に行くことでストーリーが決定する。 「ペンタ復讐戦」ストーリー 他のストーリーの開始イベントが発生させられなくてもこのストーリーに入れば中途エンディングが可能。 [発生条件] 「作戦目的「敵司令幻獣の撃破」、TGがペンタ第5世代(ペンタ5と表示される)」の戦闘で敗北する。 [ストーリーの流れ] 1. ペンタ第5世代への復讐を誓う 通常戦闘で時々遭遇する、TGが“ペンタ5”の「敵司令幻獣の撃破」で敗北する。 この作戦では撤退は不可能なので、PCが攻撃を受け倒される必要がある。 その戦闘でのTGがペンタ第5世代ならば、TG以外の敵に倒されても可。 PCが昏睡状態になった瞬間に、以下のメッセージが表示され戦闘は終了。表示されなければ、フラグが立っていない。 気が付くと、衛生兵の車両の中だった。 自分は生きている…。 作戦は惨敗。(以下略) PCの死亡の恐れはないが、仲間はあらかじめウォードレスを外して出撃させないほうが安全。 2. 上官登場イベント ペンタ第5世代に破れ気落ちしてる○○(PC)の前に上官が現れる。 PCが退院後のある朝、一日開始直後に上官が現れるイベントが発生。 上官からは、「もっと強くなれ」と言われる。 なんらかの条件があるらしく、退院日や退院の数日後に来ることもあれば、一ヶ月後または最終日になっても来ないこともある。(戦闘要員の士気が関係?) 3. 情報提供イベント 上官登場イベントの翌日以降に発生。 一日開始時に上官が再び現れ、ペンタ第5世代の出現情報をPCに伝える。 発生はランダムらしく、ロードし直すと起きたり起きなかったりする。 いくつか種類がある。A.情報が知りたければ、ヒロインを生体実験体として引き渡せ。 B.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「奴らも本気になったというところか。良くやった」 C.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「しかし気を付けろ、奴は以前にも増して強力になっている」 内容もある程度ランダム性があり、リセット&ロードにより変化するが、その時の状況によって来る種類は限られているようだ。 Aで差し出したヒロインは死亡扱いで、一枚絵を見ていてもキャライベントクリアにならない。 ヒロインを差し出さない場合は、何日か経てばまた上官に呼ばれるイベントが起こる。 差し出したくなかったら、A以外が来るまでずっと断ってもいい。 4. 復讐戦イベント戦闘 情報提供イベントの直後、戦闘開始となる。作戦目的は「敵司令幻獣の撃破」。 上官には「準備を怠るな」などと言われるが、準備してる暇などない。 戦闘の翌日に発生することもあるので、前もって予備機を用意しておこう。 戦闘中、セレクト画面でTGにカーソルをあわせると、「復讐すべき敵」と表示される。 情報提供イベントの種類により若干の変化あり。A、B:戦闘開始時、TG撃破時にイベント発生。 C:戦闘開始時、TG撃破時、およびTGの姿が視界に入った時にイベント発生。 5. エンディング 復讐戦に勝利した翌日、エンディングとなる。 [注意事項等] 通常戦闘でペンタを倒してもシナリオは終わらない。あくまで、朝開始時に自室からではなく、会議室に上官に呼ばれて戦闘開始、ペンタ第5世代戦に勝って、エンディングになる。 通常戦闘で倒しても、その後上官に呼ばれるイベントは起きる。 TG戦が早すぎるとミノタウロスが司令官のときもあるペンタ5以外の時にやられても復讐戦は発生せず 12月末でも戦況が均衡以下ならペンタ第五世代は出ない。戦況有利以上のみが出現条件と思われる。 戦況均衡以下の場合、12月はミノタウロス、1月はGデーモン、2月はベヒモスがTGになる。 神話でペンタ戦に敗北しても、車両の中で復讐を誓うメッセージが出ず、上官の呼び出しもなかった。戦闘記録でしか発生しないのかも知れない。 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 勝利勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 [発生条件] 他のイベントを起こしていない状態で、初日の昼(12 00-13 00ぐらい)に裏門へ行く ※基本的に初日昼に一切のイベント(1F廊下の文章など含む)を起こさないで「裏門」行けば必ず出来ます。 初日は自宅で勉強などで昼まで時間を潰してから裏門へ行けば確実。 [ストーリーの流れ] 1. 戦闘【英雄の死】 裏門に行くと戦闘が発生。友軍の英雄と共同戦線。 勝利後に、敵の増援が来て、英雄が戦死する(敗北でも進行可能) 2. 司令官来訪 英雄が戦死した翌々日の朝に発生。 上官から呼び出され、「新たな英雄となれ」と言われる (翌々日以降の朝になるケースもあるようだ) 3. 英雄の家族地域の救出(ランダム発生) 一日の開始時に、英雄の墓参りに行く。(イベントいきなり始まる) そのまま、民間人救出戦闘。(普段と変わらず) このイベントは飛ばされて英雄の代理作戦が起こる場合もある。 4. 英雄の代理作戦(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) 大攻勢作戦?を行う。(普段と変わらず) 勝利以上?で、勝利勲章が貰える 5. 思い出の地(ランダム発生) 朝、一日の始まりと共に出撃命令が下る。(上官は登場せず、一日開始後に即戦闘となる) 英雄の代理作戦終了後に発生することがあるイベント。 作戦は、司令幻獣(ペンタ第5世代)の撃破。 何度か繰り返し発生することがある。 家族救出と同じく、これが飛ばされて仇討ちイベントが起こる場合もある。 6. 仇討ち(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) TG撃破作戦 TG(ナイトメア)を撃破で勝利。負けると翌日バッドエンドになる。 7. 新たなる英雄誕生(6の翌日朝自動発生) 上官から褒め称えられ、エンディング、転属可能に。 [注意事項等] 上記イベントが起きるタイミングは、1と2以外はランダムだが「宿敵」ストーリーのイベントと比べると高確率で発生。リセットする必要は無い。ひたすら大勝すべし。 絢爛舞踏章を取るのが先かエンディングを迎えるのが先か微妙な程度。 早期クリアの可能性が高く、絢爛狙いだと適さない場合あり。 ただし12月中に代理作戦等のイベント戦闘が一切起こらない場合はかなり後半までてこずるか、2月29日ENDまでいってしまう可能性が高い。12月中に何も起きない時には介入終了してらせんを回すほうが早道。 3以降のイベントは朝いきなり発生するタイプでリセットしても同じイベントが非常に高い確率で発生。 6の敵討ちは、バグにより複数回発生する場合もある。 また、敵討ち戦で負けるとなぜかペンタ復讐戦シナリオのオープニングが表示される場合がある。その場合でも、退院した翌日、「敵は討てなかった」となりバッドエンドになる。 ただし退院した日に何らかの戦闘が発生した場合、それに勝つと英雄の仇討ちに成功した事になり新たなる英雄誕生エンディングになる。 英雄名桑木 秀一 日浦 茂 町屋 剛司 市倉 知世 本橋 恵美 野呂 祥子 「宿敵」ストーリー(模擬戦) 議会名誉勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 [発生条件] 他のストーリー開始イベントを起こしていない状態で、初日に会議室へ行く。 戦闘記録初めの日からいきなり模擬戦闘。模擬戦に勝てばストーリー開始。 模擬戦はアーリィFOX5体が敵。司令官(TG)を倒せば終了。倒せなくても勝てばいい。 この模擬戦でのみ、なぜか精霊手の残弾が補給可能になっている。 以後、ライバル(自動生成キャラだが顔と名前は決まっている数人の中からランダムで選ばれる)との絡みでストーリーが進む。 部下へ挨拶だったら→二日目朝一の会議室で模擬戦闘。 人型戦車納入→模擬戦闘無し。 [ストーリーの流れ] このストーリーの各イベントは、朝一に何かする暇も無く始まった瞬間にイベント開始。 イベント発生はランダムだが、大勝した翌日・翌々日(日曜日でも)にイベントが起きる可能性が高い。 大勝の翌日・翌々日にイベント発生率が高いという点のみ確定済み。12月初旬に大攻勢、大防衛、救出、敵に奇襲等の戦闘を連続でこなした翌日や翌々日に、イベント発生確率が高まる模様。 ただし条件を完全に確定した訳ではないので、出ない時はいくらリセットしても出ません。10回ほどリセットして何も起こらないようなら次に大勝した時まで進めよう。 なお視察・引き抜きは20%作戦推挙及び共闘と同一フラグの可能性がある為、プレイしていてそれらが発生した際にはリセットを繰り返す価値があります。 以下のイベントは全て朝開始した瞬間に開始される。普通に自室から始まったらその日はハズレ。 1. ヒロインの引き抜きイベント ヒロインの信頼を10あげる。 成功/ヒロインの愛情+50 発言力-2000 失敗/ヒロイン転属 前線要員の信頼-30 ヒロインの能力や感情値が低かったり、撃破数が0であってもこのイベント自体は起こる。 成功失敗にかかわらず、20%の話にはつながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 2. ライバルの視察イベント 同行する/自分の士気-20 放っておく/他の隊員2名の士気-10。 付き合っても付き合わなくても、20%の話につながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 3. 生存率20%の作戦イベント 上官に呼び出されて困難な作戦に推薦される。 数日後戦闘。 勝てば議会名誉勲章。 待機休養の申請で回避可能だが、その場合は勲章も貰えない。 4. 共闘イベント 生存率20%の作戦後の視察→共闘という流れのイベント。 通常の視察イベントと同じように発生。早とちりしてリセットしないよう注意。 選択肢を選んだ後、ライバルに共闘を持ちかけられる。 選択肢により、共闘の作戦が変わる。 同行する→敵司令幻獣の撃破 放っておく→防衛作戦 自分と相手の戦果のどちらが高いかで結果が決まる。 勝っても負けても翌日にエンディング。勝てば転属可能に。 司令撃破では、戦果が上回るだけではライバル失脚には至らない。TGの撃破が条件か? 防衛作戦では、戦果が下回っても戦闘に勝てばライバル失脚。 ただし、友軍を?%以上使用すると勝ってもエンディングにならない模様? 議会名誉勲章をもらう前に、このイベントが発生する事もあるので要注意。 5. エンディング 共闘戦の翌日、ライバルに勝っても負けてもエンディングとなる。 [注意事項等] あまりリセットはしたくないという人も、議会名誉勲章を狙う時には主義主張を変えざるを得ない。 一人二人なら偶然楽に取れる可能性もあるが、全員分の勲章を、と考えるならリセットは必須。 基本は、大勝した翌朝にイベント発生する確率が高いので、大勝した翌朝は20%作戦が来るか どうかリセットで確認。 視察や引き抜きが5回中1回以上起こるようなら10回はリセット。少しは期待できる。 視察や引き抜きが5回中4回以上起こるようなら20回はリセット。大いに期待できる。 10回リセットして視察と引き抜き両方出るような時はさらに期待できる。 ただし、いくらリセットしても起きない時は起きないので20回程度を上限としたほうがいい。 10回やって1回視察が起きる程度では、先に進めないと精神衛生上非常によろしくない。 5回リセットして視察すら起きない時は先に進める事を勧める。 議会名誉勲章のみを狙うプレイは非常にストレスがたまるので、見たことのないキャラの エンディングを見るとか、他の目的も同時に果たすつもりで頑張ろう。 ■■■■■■■■■■■■現在検証続行中■■■■■■■■■■■■■ 関連イベントの発生について基本的に視察、ヒロイン引き抜き、20%作戦、共闘とも発生する時の状況は似ている。 現状では「戦況が変化する直前(均衡→有利、有利→優勢etc)に難度の高い作戦(勲章獲得系、浸透、攻勢)で大勝する」というのが最もイベント発生率を高める方法とされている。その翌日や翌々日に何度かリセットを繰り返せば発生する確率高。 戦況変化のみでもイベント自体は発生しやすいが、20%を引き当てるためには難度の高い作戦も併せたほうがより確実性が増す。 絢爛舞踏達成時も発生するため、結果的に作戦でなく勲章の方がトリガーになっている可能性もある。 PCの階級には無関係に視察、引き抜き、20%、共闘は起こる。 このゲームにはイベント発生率が極端に低い「外れらせん」が存在する可能性がある。何度試してもイベントが発生しない場合は介入終了してらせんを変えてみることを推奨。 ※上記したのは再現性の高かった方法であり、これ以外の方法(ひたすら大勝する等)でも発生することは 発生するので、あくまでイベント発生確率を高めるための方法として参考にして下さい。 ※士気やヒロインの感情値など学園生活に関する要素はイベント発生確率には関係していない模様だが、 「何もせずに即一日終了」による発生率の低下は適用されるようなので注意が必要。 詳しくはページ最上部の「基本」を参照のこと。 上記の方法以外で更に確定的なイベント発生トリガーを発見した場合には、 数回試してみて再現性を確認した後に2ch攻略スレまで報告よろしくお願いします。 ライバル名油川 寛太 国原 幸樹 矢部 岩雄 類家 弓美 砂本 茶々子 峰岸 佳代 模擬戦の結果でイベントに変化あり? 275 名前: 265 [sage] 投稿日: 2006/01/31(火) 18 33 02 ID TOMaOsTH NPC置き去りにして一人でEフォックス狩ってたの そしたら茶だけ見つからずに時間切れ で,戦闘後に 石田「今回は私の勝ちね.まぁ今回だけじゃなくて次回からもだけど」 みたいなセリフを吐いた 茶の捨てぜりふは変わらず? (ガンパレードオーケストラ【塹壕ナイフ32本目】) 20%呼び出しトリガーの最終「戦闘日」統計(4スレ分) 12月(戦闘日付、件数) 2.4.5.6(4).7(2).8(2).9(2).10.12.13(3以上).18(3).26.27.28.30 戦闘無し呼び出し19 1月(戦闘日付、件数) 2.4.5(3).6.7.10.14.18 戦闘無し呼び出し15 2月(戦闘日付、件数) 12.22 「幻獣共生派」ストーリー [発生条件] 他のイベントを起こしていない状態で、初日に市街地へ行く [ストーリーの流れ] 1. 選択肢 開始イベントで裏切り者の処罰について、感想を述べる選択肢が現れる。 下2つのどちらかを選ぶとストーリーが進む。 2. 部下がよそよそしい (ランダム発生) 部下の信頼回復イベントが起こる。(校舎玄関・1F廊下) 3. ヒロインへの圧力 (ランダム発生) ヒロインが上官に呼び出され、圧力をかけられる。(校舎玄関・1F廊下・校門) 4. 襲撃 (ランダム発生) 部下(級友2で固定?)に襲撃される。(校舎玄関・1F廊下・会議室) 勝敗は関係なし? 5. 幻獣共生派の接触 (ランダム発生) 朝、通学路で幻獣共生派と接触。会話の選択肢はどちらを選んでも戦闘になる。 戦闘の翌日、自動的に上官に呼び出される。 そのままEDへ。 [注意事項等] 2~4のイベントの結果の成否は接触イベント発生には関係していない模様。 また、2~4のイベントは全く起こしていなくても接触イベントが発生した例がある。 ■■■■■■■■■■■■現在検証続行中■■■■■■■■■■■■■ 戦況は関係なし?(有利・優勢でのクリア報告あり) 「どうやら~イベント」は共生派関連イベントではない。「信頼回復」サブストーリー参照。 憲兵イベントとは無関係にクリアは可能。どのように関係しているかは不明。 イベントはここに書いてある条件以外でも発生することがありますが、何度か試した中で再現性のあるものを書いていますので、間違いというわけでもないと思います。 他の条件で発生した場合、そのときの状況を詳しく書いてもらえると助かります。 裏切り者を縁者に~イベント 裏切り者を縁者に持つ人物に事件が起こる。 それは…。 上記メッセージから始まる一連のイベント。基本的に戦闘の翌日、翌々日に発生。 10回以上リセットしても発生し続けたのでランダムではないと思ったが、ロードし直した時に発生しないこともあったのでランダム性がある模様。 戦闘の翌日に起きない場合、2、3回リセットしてみるのも良いかも知れない。 条件さえ満たせば同じイベントが何度も発生。 二日続けて発生することもよくある。 ■ 部下がよそよそしい 部下がよそよそしい。 なんとか信用を取り戻さねばならないようだ。 (友人&ヒロインの信頼10アップ。制限時間180分) 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 戦闘で引き分け、または敗北(大敗ではない)した翌日、翌々日に発生し易い。 成功『信用を取り戻せたようだ。まずは一安心。』 失敗『部下の信用を取り戻せなかった。事態はさらに悪くなった気がする。』 ■ ヒロインへの圧力 思わぬ圧力にひどく動揺する ○○(ヒロイン)。 何とか落ち着かせなければ 士気に影響しかねない。 ヒロインが上官に呼び出され、 「貴官たちも○○(PC)と同様、裏切り者として疑われるぞ」 と圧力をかけられる。 (ヒロインの信頼10アップ。制限時間180分) 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 戦闘で勝利(大勝ではない)した翌日、翌々日に発生し易い。 成功『(前略)次の戦いで汚名を返上する活躍を見せる必要がありそうだ。』 失敗『(前略)戦場での活躍をもって、疑いを晴らす以外に手はない。』 ヒロインの士気-10。 勝利となる条件例:大防衛、防衛、機動防御作戦で20~39%まで防衛拠点を破壊してから敵を撤退させる。 市民の救出作戦で、逃げ遅れた市民の居る建物を一箇所破壊してから敵を撤退させる。 友軍や自軍を損耗させて、自軍側の戦力を85%程度にしてから敵を撤退させる。 ■ 何者かの攻撃を受ける ○○(PC)は 突如何者かに攻撃された! 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 信用を失う行動をした後、大勝した翌日、翌々日に発生し易い。 級友2(スタート時の配役設定で級友の2番目)に決闘を挑まれる。 相手とは超絶の関係でも発生したという報告あり。感情値は関係ない模様。 ■ 共生派の接触 人類を裏切った幻獣共生派と思われる人物が ○○(PC)の前に姿を現す。 その狙いは明らかだった。 場所:通学路(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 共生派との会話後、戦闘に入る。選択肢はどちらを選んでも会話の内容が変わるだけで結果は変わらない。 作戦は大防衛で固定。 TG表示されている幻獣(毎回変わる)を視界に確認したらPCのメッセージ。 戦闘に勝利、TG撃破しているか否かで戦闘終了後のPCのメッセージが変わる。その翌日エンド。 戦闘に敗北(PC戦闘不能で即敗北)で、翌日(退院後)BADエンド。ただし個別エンドは見れる。 接触は奪回従軍記章+防人の盾、締めに救出作戦で大勝した翌日・翌々日に発生する確率が高まる模様。勲章はそのらせんで取り直す必要あり。 銀剣が必要かは未確認だが、銀剣なしでのクリア報告は無いのが現状。 階級は万翼長以上でのクリアを確認。低いよりは高いほうが発生しやすい? 他の共生派イベントを全く起こしていない状況でも接触イベントが発生した報告あり。しかし発生率にどう影響しているかはまだ不明なため、1回は何か起こしておいたほうが無難か? 救出作戦大勝の翌日または翌々日に接触イベントが発生した報告が多数(最速クリア報告は12/14。2月後半でも発生)。 接触イベントはだいたいリセット10回で3~5回程度の確率で発生する。 救出作戦を出す時に即一日終了を使うと接触イベントが発生しなかった。 朝からアルバイトのみで救出作戦を出して大勝した場合も接触イベントは発生する。 条件が全て揃っていても接触イベントが発生しないケースがあることを確認。接触があったデータの前日の救出作戦大勝をやり直すと接触が起こらない場合があった。翌日と翌々日をそれぞれ10回ほどリセットしても出ない場合は次の救出作戦を待つのが得策かと。 ※ 攻勢作戦や浸透突破で発生したという報告もある。再現性については不明。 ・最速クリア例 630 名前:622[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 18 31 20 ID 7WPcroq6 戦闘はすべて大勝 イベントはすべて成功 12/01 選択肢3番 12/02 部下がよそよそしい(共) 敵からの奇襲 12/03 家捜し 12/04 ヒロイン弁当 12/05 大攻勢 戦況→有利 12/06 奪回+銀剣獲得 憲兵弁当 12/07 憲兵告白 階級→準竜師 12/09 大防衛 12/10 防人+銀剣獲得 ヒロイン視線 12/11 りんごー 12/13 救出作戦(難易度6) 12/14 接触(バートン) 今、接触確立検証中 現在5/5 らせん変えてるのも考慮の予知アリ 633 名前:名無しさん@非公式ガイド[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 19 05 31 ID 7WPcroq6 630の続き 規格のディスクでは~がでてやりづら リセットしすぎたかw 01○ 02○ 03○ 04○ 05○ 06× 07× 08× 09○ 10○ 11× 12× 13× 14× 15× パターンとしては 519と一緒だな 接触ある時は続く、ない時はないが続く どちらにせよ確立が高いのは確か (ガンパレード・オーケストラ白の章【電源OFF48回】) ・参考 696 名前:654[sage] 投稿日:2006/03/25(土) 09 44 55 ID D9vfZmmY 共生派検証 (共生派イベント0・百翼長・銀剣なし)+奪回+防人+救出作戦大勝 12/1 選択肢4番 12/2 家捜し 12/3 浸透突破:大勝(撃破数12) 12/6 大攻勢:大勝(撃破数8) 12/7 奪回従軍記章 12/9 大防衛:大勝(撃破数11) 12/10 防人の盾 12/12 救出作戦:大勝(撃破数7) 12/13 リセット10回で接触なし 12/14 リセット10回で接触なし 共生派イベント1回、銀剣、階級のうち最低どれか1つは接触の条件に入ってそうだ 652のことを考えると階級の可能性も高いけど3つ全部ということもあり得る 取り敢えずこれから救出作戦で接触狙う人は、他の共生派イベントを1回は起こして、 銀剣取って、階級も万翼長までは上げておいたほうが無難かもしれない 853 名前:名無しさん@非公式ガイド[sage] 投稿日:2006/03/27(月) 21 18 46 ID WOcQY4E3 共生派検証 696の続き パターン1(12日からやり直し) 12/12 何もなし 12/13 救出作戦:大勝 12/14 10回リセットで接触なし、感謝状 12/15 10回リセットで接触なし、ヒロインと超絶に 12/16 救出作戦:大勝 12/17 10回リセットで接触なし、感謝状 12/18 10回リセットで接触なし、式典イベント 12/19 攻勢作戦:勝利 12/20 銀剣、百翼長→千翼長 12/21 ヒロイン圧力:成功、千翼長→万翼長、機動防御:大勝 12/22 銀剣 12/25 救出作戦:大勝 12/26 接触イベント発生(×××○××○○○×○×○×○) 7/15、感謝状 12/27 接触イベント発生(○○○○○○○○○○○○×○○)14/15 12/28 接触イベント発生(○○○○○○○○○○)10/10 もう逃げられないっぽいのでリセットやめた 最終的には、 奪回+防人+銀剣+イベント1回+ヒロインと超絶+万翼長+救出作戦大勝 で接触。もしかしたら余分なものが混じってる可能性があるが、とりあえず この状況で共生派クリア可能 けど、それでも必ず発生すると断言は出来ないところが心苦しいな… (ガンパレード・オーケストラ白の章【電源OFF48回】) 神話シナリオのメインストーリー 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される(オープニングによる例外あり)。 神話の各ストーリークリア条件は、大抵、戦況優勢、絢爛舞踏章、銀剣突撃勲章、火の国の宝剣受章、パラメータMAX、技能MAXにすれば満たせる。その後、1階廊下や校舎玄関、校門、裏門などに行くとエンディングになるか、朝開始時に自室からではなくいきなりエンディングになるかで終了。 基本的に、朝(7 00~7 44)/昼休み(12 00~13 00)/放課後に、校門/校舎玄関/1F廊下に行くことにより途中イベントが発生する。この途中イベントの「協力者が現れた」イベントでは「感情度を上げろ」「○○を持ってこい」の条件を満たすと情報をもらえるが、失敗しても何度でも起きるし、アイテムが準備できなければ無視してもいい。クリア条件を教えて貰えるだけなので、イベントを起こさなくてもクリア可能。 同様に「誰かの態度がおかしい」イベントも完全に無視しても問題は無い。 ただし「過去の記憶を探す」ストーリーでは、情報を教えて貰うイベントをクリアしないとストーリークリアはできない。 クリア条件を満たした上でクリア条件を教えてもらうと「既に使命は果たされた」という情報になり、その翌朝に高確率でエンディングになる。離散者探しでも同様で、クリアできる確率が上がる模様。 [注意] 勲章取得の条件については、銀剣や絢爛など何度でも取れる勲章は、前のらせんで取っているキャラも取り直す必要あり。 逆に、一度しか取れない火の国の宝剣については既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 クリア条件を満たした後、1階廊下などに行くことで終わるシナリオでない場合は、翌朝以降の朝一番で終了、転属となる。いつ終わるかはランダム。一日を終了を繰り返すよりは、きちんと登校してNPCと交流したほうが早く終わるようです。 クリア条件を満たして2月28日までいってしまった場合はリセットを繰り返す。(条件さえ満たしていれば、最終日を迎えてしまってもクリアとなるシナリオもある模様) 神話オープニング 以下の15種がある。オープニングの種類とメインストーリーが何になるかは概ね関係ない模様。 どのオープニングになるかはランダムの模様。未見オープニングを見て介入終了するだけでもシーン達成度ランクは上がる。 ねこかみさまのはなし とりかみさまのはなし うさぎかみさまのはなし いぬかみさまのはなし りゅうのはなし 世界の最終防衛機構、絢爛舞踏 イントロダクション(なにかを待つ心) ブルガリアの時計盤(十二支の猫の話) 空に穴 メイデアの姫君<俗謡より> 煌く戦いの数々(画面1枚) 魔術 機体に刻まれた碑文 漢字二文字で何がわかる 絶望的な状況 注)基本的にオープニングの種類とメインストーリーが何になるかは無関係だが、「絶望的に状況が悪くなれば悪くなるほどに燃え上がる感情がある。~風が、吹いていた。」で始まるオープニングの場合のみ、 英雄を探す 巨大幻獣を倒す宿命 のメインストーリーからプレイヤーによる二択となる。 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(神話) 「絶望的な状況」オープニングの場合を例外として「初日の最初の移動場所が以下のどの場所だったか」でメインストーリーが決まる。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 猫神からの力添えイベントはAM07 00-7 44とPM12 00-12 59の時間帯でのみ発生するので、猫神以外のイベントを起こしたい場合は、自室で時間を適当に潰して授業中に裏門等へ移動すれば良い。 1F廊下タライイベント→「よき神々」ストーリー かつての輝きを取り戻すイベント→「伝説のエース」ストーリー 何の取り柄もないイベント→「認められる存在へ」ストーリー 離散者心配イベント→「離散者を捜す」ストーリー 裏門/校舎裏/自転車置き場/体育館裏猫神からの力添えイベント→「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー 猫神からの力添えイベント→「英雄を探す」ストーリー 猫神からの力添えイベント→「平和を探す」ストーリー 失われた記憶イベント→「過去の記憶を探す」ストーリー 離散者心配イベント→「離散者を捜す」ストーリー タライイベント→「よき神々」ストーリー(裏門では発生しない?) ハンガー内部物足りなさイベント→「恋人を探す」ストーリー 物足りなさイベント→「平和を探す」ストーリー 注)朝と昼休みに裏門/校舎裏/自転車置き場/体育館裏、で発生する「猫神からの力添え」イベントは、どのメインストーリーに分岐するのか、により以下のヴァリエーションあり。どのストーリーになるかはランダム。 巨大な幻獣を倒す宿命ステータスアップなし 英雄を探す体力+50 運動力+50 平和を探す体力+30 気力+30 運動力+30 軍事知識+30 器用さ+30 朝に裏門に行っても、失われた記憶イベント、離散者心配イベント等が発生した場合、当然「猫神からの力添え」イベントは発生しない。 「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー クリア条件:絢爛、超H目標撃破作戦勝利以上 EDタイミング:超H目標撃破作戦で勝利の翌日の朝 絢爛舞踏受賞後に、ランダムで朝一に超H目標撃破作戦発生。3 00まで粘るとヘカトン戦発生しやすい模様。 ヘカトン戦の難易度は今作最高級。あらかじめ人型戦車を揃えておくか、友軍を200%使用し航空支援も活用すると楽。ただし友軍が多い場合にはフリーズしやすいので注意。 ヘカトン戦は必然的にそのらせんの最終戦になるので、発言力を稼いだり温存したりする必要は全くない。 戦力予算値は無視して強力な部隊を編成し、苦しいようだったら発言力をありったけ使って航空支援を要請する。 「過去の記憶を探す」ストーリー 発生キャラ:石田・工藤・瀬戸口・厚志 クリア条件:PCキャラの思い出の品を3つ探す EDタイミング:条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 ※攻略手順 12~16時に校門や校舎玄関に立ち寄るとランダムでイベントが発生する。 イベントは「誰かの態度がおかしい」というものと、「協力者が現れた」というものが発生する。 後者のイベントを3回起こした後は、新たに1日が始まる際、ランダムでクリアとなる。 最速で3日で終わる可能性もあり、発生するキャラは転属させやすい。 体感だが、親友の感情値が発生トリガーに関係してる?上げといて損は無い感じ。 まれに協力者(好感度+10の方)が場所を教えた後隊を離れることがある。その場合は即一日終了で次の日の朝にイベント継続、HRで新しい隊員が入る。 以下、攻略の流れ [記憶探しイベント1つ目] 1:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 2:目的の場所まで180分以内に移動 3:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(幼い頃の写真入手) [記憶探しイベント2つ目] 4:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 5:目的の場所まで180分以内に移動 6:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(おもちゃの指輪入手) [記憶探しイベント3つ目] 7:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 8:目的の場所まで180分以内に移動 9:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(昔書いた作文入手) 9後、ランダムで1日開始時クリアとなる(リセット&ロードで粘るのも可) 目的の場所例:会議室(TV左付近)、ハンガー内部(階段左側の奥)、体育館(舞台右側階段下)、ハンガー入り口(赤いコーンの右側)、校舎玄関(ゴミ箱のある下駄箱の右側)、保健室(机)、通信室(背の高い棚の脇) 拾ったアイテムは譲るなり捨てるなりお好きに。イベント進行には支障無し。 情報提供者が死亡する場合もある。その場合は情報提供を受けた時点で一日が終了し、「目的の場所に移動」以降のイベントは翌朝発生する。 探していたものと違うものが見つかる場合があるが(イヤリング)、その場合はやり直し(2つ目で失敗したら2つ目から) 「英雄を探す」ストーリー クリア条件:火の国 絢爛 車両・統率・参謀L3 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 絢爛舞踏はそのらせんで再取得が必要。 「平和を探す」ストーリー クリア条件:戦況が優勢 黄金突撃勲章 火の国 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣・黄金突撃勲章は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「離散者を探す」ストーリー 発生キャラ:(全員?)小島、村田、上田、佐藤、工藤、竹内、野口 クリア条件:銀剣突撃勲章、戦況優勢、階級を上げる(千翼長でも可) EDタイミング:条件を満たして朝/昼休み/夕方に1F廊下/裏門/自転車置き場に移動するとランダムで終了。終わらない場合は翌日以降に再度挑戦を繰り返す。 「恋人を探す」ストーリー 条件:火の国の宝剣、戦況を優勢にする、恋人を作る タイミング:全ての条件を満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「よき神々」ストーリー(タライ) クリア条件:銀剣突撃勲章、火の国の宝剣、幻視・同調LV3 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「伝説のエース」ストーリー 発生キャラ:(全員?)小島航・村田・谷口・岩崎・瀬戸口・野口 クリア条件:火の国の宝剣 統率・参謀・車両LV3、クラスメート全員から信頼 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 信頼はそんなに多くなくていいらしい。好物あげるだけでいいという報告あり。心配なら150あれば安全?なお、先生は対象外。 「認められる存在へ」ストーリー 発生キャラ:(全員?)吉田・岩崎・上田・東原・野口 クリア条件:火の国の宝剣 統率・参謀・車両LV3、クラスメート全員から信頼 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 信頼はそんなに多くなくていいらしい。好物あげるだけでいいという報告あり。心配なら150あれば安全? その他サブストーリー クリアしても中途エンディングにつながらない、メインストーリーとは恐らく無関係のイベント。メインストーリーと同時に進行可能。 大半はサブストーリーというよりイベント連鎖のない単発イベント。メインストーリーのイベントにもキャラのイベントにも分類できない。 イベントクリアの主な意味はシーン達成度を上げるため、ということになる。 「ソックスハンター」サブストーリー 教室の掃除用具入れを何度も調べてメモを見つける(根気が要る・幻視技能あると見つかりやすい?) ↓ 会議室の黒板を調べて、アタッシュケース入手。 ↓ 靴下をアタッシュケースに収納した状態でほたてやに行き靴下定食を注文(一日終了) ↓ 再度ほたてやに行く ↓ 靴下を11足集める(自分+仲間8人+教師+ペンペン) 選択肢は最後以外どれ選んでも同じ。ニューオーダーの称号を受けるとアタッシュケースが手元に残り、受けなければイベント終了。ペンギンがスタッフロールに登場。 11足集めていた場合はアタッシュケースを使う事でイベントが進む。 ほたてやにいく場合はテレポートせず徒歩で。 部下を謀殺すれば11足以上靴下を集めることも可能。 ソックスを11人でニューオーダー、15人でトレビアン、20人でミラクル、22人でレジェンドの称号が手に入る。 但し、参戦者4人は初期メンバーに入れておかないと全部そろわない。 アタッシュケースの中の靴下を使うと、体力・気力1になるが士気は大幅に上昇する。 「憲兵」サブストーリー 戦闘記録でのみ発生。幻獣共生派イベントとの関係は不明。 (憲兵=級友4で、席は廊下側の一番後ろ。ただし死亡者が出るとズレる場合あり) 1.家捜し朝起きると、家が荒らされている。 戦闘班の4人に話しかけ「会話を交わす」を選ぶ・一定時間経過する・1日が終わるのどれかで終了。 発生はランダムで、リセットすると起きたり起きなかったりする。 2.ヒロインとの仲を妨害放課後の廊下に出ると発生。ヒロインの愛情上げイベント。妨害は必ず憲兵席の部下 通常でも似たようなイベントが起こるが、成功時に「人気が出るのも困ったものだ」ではなく、「裏には何があるのだろうか」と出る 3.憲兵告白場所:校門 時間:朝~放課後(16 00過ぎでも起こることを確認) 教室3列目廊下側の部下に憲兵だと告白され、ヒロインの友情上げイベント発生。 成功しても、失敗しても「別に怪しくはなかった」となる。 条件は不明だがランダムではない模様(リセットしても確実に発生。校門に行かずに一日を終了しても、翌日にも発生したりする) 4.尋問(放課後自動的・何度も発生・作戦は防衛で固定)憲兵には逆らえない→現戦況で起こりえる最高難易度+1の戦闘。友軍あり ここから出せ!出撃する!→普通の戦闘 憲兵とは超絶の関係でも発生したという報告あり。感情値は関係ない模様。 5.監視(何度も発生)放課後廊下に出ると発生。 憲兵の視線を感じる。 4~5の発生順はランダム 「冷たい視線」サブストーリー 戦闘で負けると、部下からの態度が冷たくなる。また、下記のイベントが発生する場合も。 戦闘に勝てば発生しなくなる。 周りから、 冷たい視線を浴びせられるようになった。 中には、あからさまな態度に出る者もいる…。 上記のメッセージから始まるイベント。 大敗後の翌日、校舎玄関にて発生。 1. 部下がよそよそしい 「周りから~」も含めた一画面のみ。 ヒロイン&友人の信頼10アップ。制限時間180分。 (前略) 部下がよそよそしい。 なんとか信頼を取り戻さねばならないようだ。 2. こそこそと陰口を言われている… ハンガー内部で仲間1が、隊長の陰口を言う。 大敗2度以上で発生? こそこそと陰口を言われている…。 しかし軍人である以上、 戦場でしか失敗を取り戻す機会はないのである。 3. 中傷ビラ 戦闘で大敗した翌日朝の玄関で、 ○○(PC名)を中傷するビラが大量にばらまかれるイベントが発生した 発生条件の詳細は不明。 4. 補給が減らされる噂 ハンガー内部に移動、友人1のキャラと補給が減らされる噂があるとの会話 選択肢 次勝てばいい →友人1・2の信頼-30 節約しよう →同上士気-10 5. 面汚し発言 上官に「お前のような面汚しが部下かと思うと吐き気がする。 生き恥を晒すより、いっそ名誉の戦死を遂げたまえ」と言われる。 「信頼回復」サブストーリー どうやら、 部下からの信頼を失ってしまったようだ…。 上記メッセージから始まる一連のイベント。 戦闘に敗北した翌日に発生しやすい。大敗でも発生する。 イベントに成功するまでは繰り返し発生する模様。また、成功しても再度負ければ何度でも発生。 幻獣共生派ストーリーで敗北するとかなり高確率で発生。(大抵は部下がよそよそしいの翌日になる) ランダム発生らしくリセット&ロードで起きたり起きなかったりする。 イベントの内容もランダムで決まるらしく、リセットすると内容が変わることが多い。 場所:校舎玄関(テレポートでもOK) 時間:朝(日曜も発生) 成功、失敗時のメッセージは殆ど共通。失敗時にはペナルティあり。成功:落ちていた信頼を回復した。そのときの○○(PC)の頑張りを見て、すこし見直してくれたようだ。 失敗:努力の甲斐なく不十分な結果になった。信頼回復までは今しばらくかかりそうだ…。 1. 仲間に不信を表明される 仲間2(スタート時の配役設定で仲間の2番目)に不信を表明される。 部下からの信頼を取り戻さねば、 軍務に支障が出る。 何とかせねば・・・。 (仲間2人の信頼10アップ。制限時間180分) 失敗すると仲間2人の信頼-20。 2. 親睦を深めよう 「どうやら、部下からの~」も含めた一画面。 (前略) みんなと話す機会が減った気がする。 避けられているのかもしれない…。 もっと親睦を深めたほうが良いのかも。 (仲間2人の友情10アップ。制限時間180分) 失敗すると仲間2人の友情-20。 3. 上官に心配される 会議室で、上官から「お前も、ずいぶんと部下に嫌われたものだな。 このままでは、作戦に支障が出るぞ。」と心配される。 小隊の内情は外部に筒抜けのようである。 上官に心配されるようでは、 我が事ながら先が思いやられる。 一刻も早く信用を取り戻さなければ。 (ヒロイン&友人の友情、信頼10アップ。制限時間480分) 失敗するとヒロインと友人の士気-20。 4. 隊員のやる気が落ちている 「どうやら、部下からの~」も含めた一画面。 (前略) みんなのやる気が落ちているように 見える。 士気が落ちているのだろうか…。 (隊員8人の士気10アップ。制限時間180分) 失敗時のメッセージは「信頼回復まで」の代わりに「みんながやる気を取り戻すまで」 失敗すると隊員全員の士気-20。 (信頼-20と出るが実際には信頼はマイナスされておらず士気がマイナスされている) 5. 隊員同士で一触即発 部隊が隊長を支持する者としない者で別れ一触即発の状態。 「仲裁に入る」と「止めない」の2択がある。 止めないを選ぶと仲間全員の士気-30 仲裁するを選ぶと友人の友情+20、仲間2の友情-20信頼+30 ※ 1~5の発生順はランダム。 「人間関係」サブストーリー 戦闘記録シナリオでのみ発生。 弁当渡して腕組み(ヒロインの愛情10upせよ) 表情が硬い(ヒロイン・親友の友情10upせよ) 悪い噂を流される(ヒロイン・親友の信頼10upせよ) 視線ビーム(ヒロインの愛情10upせよ) 死者が多くて気落ち(全員の士気upせよ) PCをよく思わない人物からの決闘 何者かの視線を感じる・・・(校門で視線を向けられる)5時限目終了直後に発生。友人ポジションのキャラが対象だが対象者が変わる場合も。 視線を向けてくる相手と超絶的な関係になるとイベントが発生しなくなるか、他のキャラから視線を受けるようになる。 注意する→対象の友情-20、信頼+30 ほおっておく→対象の友情-20、愛情-20、信頼-20 遺品整理イベント戦死者が出るとランダムで、校舎玄関/1F廊下にて発生 遺品を整理していたら、手紙を発見。NPCに告げるかどうか選択肢。 「告げる」選択→渡されたNPCは最大気力+30、士気-20。 「告げないでおく」選択→イベント終了。 新兵器投入 戦闘記録でのみ発生。 突然の出撃命令。 さらには移送中に新兵器投入が噂される。 しかし、それらしい動きはどこにも見られない。 そもそも、そんな余力があるのだろうか…。 準備する間もなく朝方から狩り出されます。作戦は大攻勢作戦です。 ちょうどわたしのらせんで発生したのでメモ代わりに記載しておきます(有志の方、補強お願いします) わたしの場合は前日戦闘の後、問答無用で1月6日の朝、スキュラがわんさか沸いている戦場に投入されました。 らせんは戦闘記録、3周目。戦況は拮抗状態(入院で劣勢から持ち直してきた状態) 特に、事前にそれらしき前振りは何もありませんでした。 さて、幾つかパターンがあるようで 1)事前に新兵器投入が囁かれ、戦闘終了後、「やっぱり噂だった」とされるもの 2)画面に10 00とタイマーがカウントされ0 00になると新兵器投下、司令官が「よくやった」と言うもの。 3)戦闘終了後、特に何も言われないまま終了するもの。 4)粘っていると大規模な航空支援が来て人類側勝利になる。 わたしの場合は3)でした。特に何があるわけでもなくそれきりになっています。 尚、この戦闘は撤退することはできるようです(大敗になりますが)。 ガンパレードオーケストラ【裏門20回目】 183 :名無しさん@非公式ガイド:2006/01/21(土) 22 51 01 ID JRa09ZPE 新兵器投入イベントといえばこないだ、 噂でも投入決定でもなく普通に戦闘入りしたのに画面左下のマップ上部に時間制限10 00の表示。 10分放置したら当然のように投入されて強制撤退。 大勝したら音楽が変わって、上官が出てきて「よくやった、作戦は成功だ!」 しかしその後なにもイベントは無し。 アレは何だったんだろうか・・・ 193 :名無しさん@非公式ガイド:2006/01/21(土) 22 58 10 ID wFvdXAgJ おつかれさま! 新兵器投入イベントは優勢の時もでてきたよ。 むむ、新兵器投入イベントはバグというか、 発売日に間に合わなかったイベントなのかね……。 生体兵器投入 新兵器投入の噂が流れる。 その新兵器とはいったい…。 敵を根こそぎ葬るために、生体兵器が使われる事となった。 ひとたび使用されると、敵を一掃出来る代償にあたりは人類にとっても幻獣にとっても不毛の地となる。 果たして、それは勝利と言えるのだろうか…。 一日開始と同時に上記メッセージが表示され、戦闘に狩りだされる。作戦は大攻勢作戦。 PCが「生体兵器の投入を阻止するため、時間制限内に敵を一掃する」というようなことを言い、戦闘開始。 時間制限は10 00。時間が来ると、PCが「撤退する」と言って戦闘終了(引き分け?) 撤退すると、タイムオーバーの時と同じセリフをPCが言う。 勝利しても、何も起こらなかった。 新兵器投入の突発イベントと同じ条件下で低確率で発生するらしく、新兵器投入の突発イベントが起きた日のデータをリセット、ロードし続けると発生した。(リセット10回中、1回くらいの割合で発生) 稀に朝のアナウンス無しでも発生する場合もあり、その多くは朝一アナウンスありの生体兵器投入イベントの直後に確認されている。この場合の戦闘は大攻勢作戦とは限らない。また、制限時間はセレクト画面でのみ確認できるが(大攻勢の場合は戦闘画面左下のマップの上にもあるらしい)、カウントダウンとは関係無しに戦績が引き分け以下になると生体兵器が投入される模様。正規かバクかは今のところ不明。現在検証中。 式典参加 戦闘記録でのみ発生。 上司の頼みで式典に参加することになった。 会場では勇ましい演説が行われている。 それにしても、 引き立て役として臨んでいるせいもあって、 ひどく退屈だ…。 PCの発言力+500、隊員全員の士気+20 発生場所:1F廊下/会議室/校門 発生時間:放課後 発生時の状況: 12/9(大勝の翌日)、発言力:8943、士気148、リセット&ロードしたら発生しなかったので、条件を満たした上でランダムと思われる。 同じ周で2回発生しました。おそらく何度でも起こるイベントだと思います。また、式典には「友人」ポジションのNPCが同席する。 親族からの電話 ○○(PC名)の評判は、 親族にも伝わった。 彼らのことだ。 すぐにでも連絡があるに違いない。 発生場所:自宅/校舎玄関/1F廊下 発生時間:放課後 PCの士気+30 発生状況報告: 12/18(土)14時頃、校舎玄関にて。PC村田で、電話の相手は母親。発言力13,984、階級は万翼長。関係あるかどうかわかりませんが、議会名誉勲章&奪回従事記章&銀剣突撃勲章を貰った日でした。 12月初旬 横山(1週目) 何らかの作戦を大勝した翌日の4限目終了後、廊下に出て。能力的には全然低い状態でした。 12月10日 横山(3週目) 拘束戦大勝の翌日の4限目終了後、廊下に出て。万翼長、能力Max(天才と強運以外)、このらせんで取った勲章は無し。 、、、おそらく、イベント発生に関係があるのは「前日に大勝」だと思われます。(06.5/26追記) 武器の不足 ハンガー在庫が少なくなると発生 陳情で解決。解決できないと
https://w.atwiki.jp/dqm2iru_ruka/pages/4.html
ストーリー・世界観 ストーリー・世界観ストーリー ストーリー ストーリーについて記述
https://w.atwiki.jp/akumariddleak/pages/35.html
各ストーリーとそのストーリーでの勝利属性の一覧です。 現在進行中のストーリーは第2回目の第18話「ライバル」です。 話数 題名 第1回勝利属性 第2回勝利属性 第1話 「開校」 薔薇 薔薇 第2話 「寮長の座」 薔薇 薔薇 第3話 「スキンシップ」 薔薇 薔薇 第4話 「クリスマス」 薔薇 第5話 「年末気分」 薔薇 第6話 「お正月」 薔薇 第7話 「正月明け」 薔薇 第8話 「ドジっ娘」 薔薇 薔薇 第9話 「科学少女」 百合 薔薇 第10話 「電網」 百合 百合 第11話 「噂」 薔薇 椿 第12話 「特訓」 薔薇 椿 第13話 「使命」 薔薇 椿 第14話 「看護」 薔薇 椿 第15話 「隠し事」 薔薇 百合 第16話 「仲良し」 薔薇 百合 第17話 「女の子」 薔薇 百合 第18話 「ライバル」 薔薇
https://w.atwiki.jp/magicduels/pages/25.html
ストーリーモードストーリーモードのの基本 攻略について それでもクリアできない場合は ストーリーモード ストーリーモードは、このゲームのコンテンツの1つで、各エクスパンションの背景ストーリーをなぞりながらプレイするモードで す。 使用するデッキはあらかじめ用意されてるものなので、カードが集まってなくても十分に遊べるモードなので、ゲームを始めてすぐに遊んでも問題ありません。 ストーリーは各エクスパンションごとに分かれていて、オリジンは5つ、それ以外は1つずつのキャンペーンからなります。アモンケット現在、5+7で合計12のキャンペーンがあります。 キャンペーンは基本的に5つのシナリオからなり、それぞれをクリアするごとに報酬のコインを得られます。 報酬はシナリオ1なら10コイン、シナリオ2なら20コインと増えていき、1キャンペーンあたり合計150コインがもらえます。 ストーリーモードのの基本 基本的には用意されたデッキでAIと対戦をして勝利していきます。 中には特殊な勝利条件を持つシナリオ、特殊なルールで戦うシナリオなどがあります。 また、背景ストーリーで敵サイドのデッキを使用する場合もあります。 攻略について 自分のデッキと相手のデッキががどういうアーキタイプなのかを理解する事が攻略の糸口です。 例えばオリジンのギデオンのキャンペーンで使用するデッキは白の軽いクリーチャーを出し続けて常に殴り続ける、ジェイスのキャンペーンで使用するデッキは相手の妨害をしながら相手の息切れをさせる、などがありわかりやすいでしょう。 プレイする内に、どの順番でカードを使うか、このカードは今使うのと後で使うののどちらが良いのかがわかってくると思います。 各キャンペーンの攻略は個別攻略ページがあるので、そちらを参照してください。(リンクはメニューにあります) それでもクリアできない場合は カードゲームという特性上運が大きく絡むので、必勝法と呼べるものはなくどうしても勝てない状況になることはあります。 しかし相手も手札やドローの内容によっては何もできなくなる場合があることを意味してます。 なので、何度もリトライしてるといずれは勝つことができます。 ストーリーモード攻略テンプレート